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Q2 2026 manager's notes

Company filing + analyst view · August 14, 2026

Ray

Hi, I'm Ray — your AI analyst for first-time investors

Moderate basis

새 사업의 씨앗은 뿌렸지만 본업 회복이 먼저 보여야 해요.

상반기 매출은 158억원으로 전년보다 11% 줄었고, 증권사 의견도 제한적이라 기존 사업 회복과 신규 사업의 매출 확대를 함께 지켜볼 때예요.

4 report areas · Q2 2026

💼 Company filing — straight from the report

사업 모델

  • 광고·영상 VFX 수주로 현금을 만들고, 리얼타임 콘텐츠 IP와 솔루션으로 확장하는 구조예요.
  • 전통적인 제작 매출은 프로젝트 단위라 수주와 검수 시점에 따라 분기 실적 변동이 생겨요.
  • 버추얼 휴먼·XR 전시·모바일 게임은 기존 제작 역량을 IP와 반복 매출로 넓히려는 축이에요.

핵심 성장 동력

  • 상반기 매출 158억원으로 전년 대비 11% 줄어 기존 VFX 회복은 아직 확인이 필요해요.
  • 리얼타임 콘텐츠는 버추얼 휴먼과 XR 공연으로 상업화 중이라 신규 매출원의 기반은 마련됐어요.
  • KAMPERS는 2024년 12월 필리핀 제한 출시까지 진행돼 게임·IP 확장의 첫 단계에 들어섰어요.
  • 플랫폼·게임·엔터사로 고객군을 넓히며 광고 의뢰 중심에서 직접 수주 비중을 키우고 있어요.

위험 요소

  • 2분기 매출 66억원은 전년 동기보다 16% 줄어 프로젝트 수주 타이밍의 변동성이 드러나요.
  • 2분기 영업비용이 94억원으로 매출을 웃돌아 신규 사업 투자가 수익성에 부담을 주고 있어요.
  • 버추얼 휴먼과 전시 IP는 매출이 발생하지만 성장 기간과 추가 투자가 필요한 양날의 검이에요.
  • 수주잔고를 공개하지 않아 다음 분기 실적의 가시성을 외부에서 판단하기 어렵다는 점이 걸려요.

경영진 가이던스

  • 이번 반기보고서에는 다음 분기 매출이나 이익 가이던스를 직접 내지 않았어요.
  • 회사는 버추얼 휴먼 XR 공연과 다수 전시 프로젝트를 준비 중이나 구체적 일정은 공개하지 않았어요.
  • KAMPERS는 필리핀 제한 출시 단계라 본격적인 이용자·매출 확대 신호는 아직 확인이 필요해요.

Company filing + analyst view · From the quarterly report directly

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